Празнината
Всяка екшън игра прави наново едни и същи ефекти, а бързите решения си пречат: разклащането презаписва отместването на камерата, спирането на времето оставя мащаба заседнал, а анимациите на мащаба се чупят, когато играта също мени мащаба.
Инструменти за разработка на игри
Всеки удар в Godot 4 се усеща: готови възли за разклащане на камерата (2D и 3D), спиране на времето, сплескване, проблясване, отблъскване и числа за щети, задействани с едно извикване impact().
Очаквайте скоро
Още не е публикуван в магазина, затова няма връзка за покупка или изтегляне. PN Scripts не приема плащане за него тук.
Празнината
Всяка екшън игра прави наново едни и същи ефекти, а бързите решения си пречат: разклащането презаписва отместването на камерата, спирането на времето оставя мащаба заседнал, а анимациите на мащаба се чупят, когато играта също мени мащаба.
Какво представлява
Wallop дава на всеки ефект отделен малък възел, който работи върху кода на играта, връща каквото е променил и може да се движи с фиксирани стъпки, плюс един общ възел, който пуска всички с едно извикване.
Как се използва
Ударите стават по-тежки за минути, а ефектите не пречат на вашия код за камера, време и мащаб.
Тесен, тестван набор възли за усещане при удар за разработчици на Godot 4, които искат предвидими ефекти без голяма рамка.
Използвайте го когато
Направено за
При удар добавяте травма и камерата се разклаща според травмата на степен 2 (настройва се), с отместване и наклон от шум със зърно, после се връща точно на място. Спирането на времето сваля мащаба му за няколко стотни от секундата реално време; при два припокриващи се удара паузата се удължава и взема по-ниския мащаб, а накрая се връща предишният, включително забавен каданс.
Сплескването и разтягането са върху пружина с настройваема твърдост и затихване, леко прескачат и се връщат, като пазят площта в 2D или обема в 3D. Проблясването задържа цвят и избледнява чрез шейдър върху CanvasItem или overlay материал върху мрежа. Отблъскването забавя експоненциално и изминава точно зададеното разстояние; CharacterBody спира в стени.
Числата се създават върху CanvasLayer от позиция Vector2 или Vector3, затова остават ясни каквото и да прави камерата. Те изскачат, издигат се по дъга и избледняват, критичните са по-големи и оцветени, етикетите се преизползват, а ударите с еднакъв ключ в кратък прозорец се сумират в едно число.
WallopFeel.impact(target, strength, from, value, crit) добавя травма, спира времето и задейства възлите за проблясване, сплескване и отблъскване под целта. Всеки възел има step(delta) за фиксирана стъпка и тестове, продължава по реално време по време на паузата и следва часовника на записа в Movie Maker, така че записите съвпадат с играта на живо.
1 от 5
| Платформа или среда | Поддържани версии | Тествано до |
|---|---|---|
| Godot Engine | 4.7 или по-нова | 4.7.1 |
Продуктът е завършен и тестван. Още не се продава; тази страница ще посочи откъде да го вземете, когато започне.
Очаквайте скоро
Още не е публикуван в магазина, затова няма връзка за покупка или изтегляне. PN Scripts не приема плащане за него тук.